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2D

[Day 17] 모바일 빌드 [ 인풋 시스템 사용 ] Window\Package Manager에서 Unity Registry로 변경 후 Input System install Player 오브젝트에 Add Component(Player Input) Create Actions 클릭 --> Undead Survivor 파일 안에 프로필 에셋 생성 Processors에서 Normalize Vector 2 추가 Auto-Save 선택 기존의 Player 스크립트에 코드 추가 ㅡ아래는 완성된 코드ㅡ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class Player : MonoBe.. 더보기
[Day 16] 로직 보완 [ 로직 보완하기 ] --> 코드 깔끔하게 정리 기존의 Reposition 스크립트에 코드 추가 ㅡ아래는 완성된 코드ㅡ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Reposition : MonoBehaviour { Collider2D coll; private void Awake(){ coll = GetComponent(); } void OnTriggerExit2D(Collider2D collision){ if (!collision.CompareTag("Area")) { return; } Vector3 playerPos = GameManager.instance.player.transfo.. 더보기
[Day 15] 오디오 시스템 구축 [ 오디오 시스템 구축 ] --> 오디오 오브젝트와 로직 구현 Hierachy에 Create Empty(AudioManager) Audio 폴더에서 효과음 하나 넣기(드래그&드랍) C# 스크립트 생성(AudioManager) ㅡ아래는 완성된 코드ㅡ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AudioManager : MonoBehaviour { public static AudioManager instance; [Header("# BGM")] // 이쁘니 작업 public AudioClip bgmClip; // bgm 클립 public float bgmVolume; // bgm 볼륨 A.. 더보기
[Day 14] 캐릭터 해금 시스템 [ 캐릭터 해금 시스템 ] --> 도전과제를 달성하면 캐릭터가 해금되는 로직 구현! Character Group의 Character 1을 Ctrl + D로 복사하여 2개 추가 - 각각 이름을 Character 2,3으로 변경 - 이름에 맞게 Source Sprite 변경 Character 2\Text Name의 Text = 감자농부 - Text Adv의 Text = 데미지 20% 증가 - Icon의 색에 맞게 Character 2의 색상 변경(보라) - Text Name, Adv의 Outline 색상을 Character 2 보다 조금 어둡게 설정 - Character OnClick 이벤트의 함수 매개변수를 2로 변경 Character 3\Text Name의 Text = 콩농부 - Text Adv의 Tex.. 더보기
[Day 13] 플레이 캐릭터 선택 [ 플레이 캐릭터 선택 ] --> 캐릭터를 선택하는 로직과 UI 구현 Canvas\GameStart안에서 Create Empty(Charactor Group) - Pos Y = -40 - Width = 101 | Height = 101 Charactor Group에 Add Component - Grid Layout Group Cell Size X = 50 | Y = 50 Spacing X = 1 | Y = 1 Button Start를 Charactor Group에 자식 오브젝트로 넣기(드래그&드랍) Button Start 이름을 Charactor 0로 변경 Charactor 0에 UI\Image 추가 - Source Image를 Player 0의 Stand 0 sprite로 변경 - Set Native .. 더보기
[Day 12] 게임 시작과 종료 구현 [ 게임 시작과 종료 구현 ] --> 게임이 시작하고 끝날때의 UI 구현 Canvas 오브젝트에서 Create Empty(GameStart) GameStart에서 UI --> Image생성(Title) - Sprites\UI폴더의 Title 0를 Source Image로 설정 - Set Native Size 클릭 - Scale을 1.5 | 1.5 | 1.5로 설정 - Add Component --> Shadow GameStart에서 UI -> Legacy --> Button생성(Button Start) - Width = 60 | Height = 20 - Image = Panel - 컬러 선택 창의 스포이드로 Scene 화면의 UNDEAD색으로 설정(마음대로) - Navigation = None - Pos.. 더보기
[Day 11] 레벨업 시스템 [ 레벨업 시스템 ] --> 레벨업 시 무기를 선택하는 로직 구현 Canvas에서 우클릭 후 UI --> Image 생성(LevelUp) - 앵커 누른 후 Shift + Alt 누른 후 꽉 찬 이미지로 선택 - 색상은 검은색에 A값을 150으로 설정 기존의 LevelUp 오브젝트 이름을 ItemGroup으로 변경 LevelUp에서 우클릭 후 UI --> Image 생성(Panel) - Source Sprite를 Panel로 변경 - Width = 100 | Height = 130으로 설정(마음대로) - 색상은 R = 40, G =145 , B = 112(마음대로) Panel에서 우클릭 후 UI --> Legacy --> Text 생성(Text Title) - 앵커 누른 후 Shift + Alt 누른 후 .. 더보기
[Day 10] 무기 장착 표현 [ 무기 장착 표현 ] --> 플레이어블 캐릭터가 능력을 흭득 했을 때, 무기 장착을 UI로 표현 Player 자식 오브젝트로 2D Object --> Sprites --> Triangle(아무거나 상관 없음) 생성 - 이름을 Hand Left로 변경 - Sprite를 Props의 Weapon 0으로 변경(드래그&드랍) - Order in Layer를 6으로 설정 - Rotation의 Z축을 -35로 설정 - Position의 X = -0.17, Y = -0.38로 설정 Ctrl + D하여 Hand Left 복사 후 이름 Hand Right로 변경 - Sprite를 Props의 Weapon 3으로 변경(드래그&드랍) - Rotation의 Z축을 0으로 설정 - Position의 X = 0.35, Y = .. 더보기