[ 캐릭터 해금 시스템 ] --> 도전과제를 달성하면 캐릭터가 해금되는 로직 구현!
- Character Group의 Character 1을 Ctrl + D로 복사하여 2개 추가
- 각각 이름을 Character 2,3으로 변경
- 이름에 맞게 Source Sprite 변경 - Character 2\Text Name의 Text = 감자농부
- Text Adv의 Text = 데미지 20% 증가
- Icon의 색에 맞게 Character 2의 색상 변경(보라)
- Text Name, Adv의 Outline 색상을 Character 2 보다 조금 어둡게 설정
- Character OnClick 이벤트의 함수 매개변수를 2로 변경 - Character 3\Text Name의 Text = 콩농부
- Text Adv의 Text = 회전체, 관통 1 증가
- Icon의 색에 맞게 Character 3의 색상 변경(주황)
- Text Name, Adv의 Outline 색상을 Character 3보다 조금 어둡게 설정
- Character OnClick 이벤트의 함수 매개변수를 3으로 변경 - Character Group의 Width = 102 | Height = 102
- Spacing X = 2 | Y = 2 - Character 2를 Ctrl + D로 복사 후 이름을 Character 2 (Lock)으로 변경
- Character 2 (Lock)의 색상을 회색으로 변경
- Icon의 색상 검은색으로 변경
- Text Name 삭제
- Text Adv의 Text = 해금 조건...ex)언데드 10마리 처치 시 합류
- Text Adv의 색상 검은색으로 변경
- Line Spacing = 1.2
- Outline Component 삭제
- Button Component 삭제
- Pos Y = -12 - Character 2 (Lock)을 Ctrl + D로 복사 후 이름 Character 3 (Lock)으로 변경
- Text Adv의 Text = 해금 조건...ex)아무 캐릭터로 생존 시 합류
- Icon을 Character 3으로 변경 - C# 스크립트 생성(Achive Manager)
ㅡ아래는 완성된 코드ㅡ
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AchiveManager : MonoBehaviour
{
public GameObject[] lockCharactor; // 잠긴 캐릭터
public GameObject[] unlockCharactor; // 잠금 해제된 캐릭터
public GameObject uiNotice; // Notice를 넣을 변수
enum Achive { UnlockPotato, UnlockBean } // 열거형
Achive[] achives;
WaitForSecondsRealtime wait;
private void Awake()
{
achives = (Achive[])Enum.GetValues(typeof(Achive));// 명시적 타입 변경
wait = new WaitForSecondsRealtime(5); // 5초 쉼
if (!PlayerPrefs.HasKey("MyData")) // 데이터가 없으면
{
Init();
}
}
void Init()
{
PlayerPrefs.SetInt("MyData", 1);
foreach(Achive achive in achives)
{
PlayerPrefs.SetInt(achive.ToString(),0); // 모두 초기화
}
}
private void Start()
{
UnlockCharactor();
}
void UnlockCharactor()
{
for(int index=0; index<lockCharactor.Length; index++) // 배열 순회하며 업적 이름 가져오기
{
string achiveName = achives[index].ToString();
bool isUnlock = PlayerPrefs.GetInt(achiveName) == 1;
lockCharactor[index].SetActive(!isUnlock);
unlockCharactor[index].SetActive(isUnlock);
}
}
private void LateUpdate()
{
foreach(Achive achive in achives)
{
CheckAchive(achive);
}
}
void CheckAchive(Achive achive)
{
bool isAchive = false;
switch(achive)
{
case Achive.UnlockPotato: // 감자농부 해금 조건
isAchive = GameManager.instance.kill >= 100;
break;
case Achive.UnlockBean: // 콩농부 해금 조건
isAchive = GameManager.instance.gameTime == GameManager.instance.maxGameTime;
break;
}
if(isAchive && PlayerPrefs.GetInt(achive.ToString()) == 0) // 업적 달성 and 해금이 되지 않았을 때
{
PlayerPrefs.SetInt(achive.ToString(), 1); // 업적 해금
for(int index=0; index<uiNotice.transform.childCount; index++) // 자식 오브젝트 개수만큼 루프
{
bool isActive = index == (int)achive; // 순번이 맞으면 활성화
uiNotice.transform.GetChild(index).gameObject.SetActive(isActive); // 오브젝트 활성화
}
StartCoroutine(NoticeRoutine());
}
}
IEnumerator NoticeRoutine()
{
uiNotice.SetActive(true); // 오브젝트 활성화
yield return wait; // wait return
uiNotice.SetActive(false);
}
}
- Create Empty로 새로운 오브젝트 만들기(AchiveManager)
- 작성한 AchiveManager 스크립트 넣어주기
- Lock Character에 Character 2,3(Lock) 넣어주기
- Unlock Character에 Character 2,3 넣어주기 - Canvas에 UI\Image 생성(Notice)
- Source Image를 Panel로 변경
- Width = 50 | Height = 27
- 앵커 클릭 후 Shift + Alt 입력 중 상단 우측 모서리 이미지 선택
- Pos X = -3 | Pos Y = -20
- Add Component(Shadow) - Notice 안에 Create Empty로 새로운 오브젝트 생성(UnlockPotato)
- 앵커 클릭 후 Shift + Alt 입력 중 전체 확장 이미지 선택 - UnlockPotato에 우클릭 후 Ui\Image로 새로운 이미지 생성(Icon)
- Source Image를 Potato에 맞는 Stand 0 이미지로 설정
- Set Native Size 클릭
- 앵커 클릭 후 Shift + Alt 입력 중 왼쪽 중단 이미지 선택
- Pos X = 1 | Pos Y = 1 - UnlockPotato에 우클릭 후 Ui\Legacy\Text로 새로운 텍스트 생성(Icon)
- 앵커 클릭 후 Shift + Alt 입력 중 양옆으로 꽉찬 중단 이미지 선택
- Left = 20 | Right = 1
- Font Size = 5, Font = neodgm
- Text = 감자농부가 다음 전투부터 합류합니다! - UnlockPotato를 Ctrl + D로 복사 후 UnlockBean으로 이름 변경
- Source Image를 Bean에 맞는 Stand 0 이미지로 설정
- Text = 콩농부가 다음 전투부터 합류합니다! - Notice, UnlockPotato, Bean 모두 비활성화
- AchiveManager 오브젝트에 Notice 넣어주기(드래그&드랍)
(+) 업적 해금 테스트 전에 Edit\Clear All PlayerPrefs 해주기
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★Slow and Steady★
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